海の生き物を描き終わったら、いよいよプログラミング。
魚は前に進み、クラゲはゆらりゆらり、カニは横歩きと、生き物にあった動き方を考えてトライアンドエラーの繰り返しを始めます。
授業の締めくくりは、子どもたちそれぞれが描いた海の生き物を、巨大な水槽に一斉に放ちます。
「うわあ!」 「これ、オレの魚だよ!」
子どもたちが、デジタル水槽の周りに集まって来ます。
興奮した子どもは台の上に乗り、自分の描い魚を指差しています。
Viscuit(ビスケット)②
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執筆者:naka2blog